[[Spike's Guide to Galactic Economic Hegemony>http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=279332]]の翻訳です。

ステーションは非常に高価で、Xenonの攻撃に常にさらされ、理想的に運営するのは難しい。しかし、理想的に運営できれば非常に役に立つ。このガイドはステーション経営についてのアドバイスである。

-ステーションを建設すべき位置
-ステーションの売買価格の設定
-輸送船の使い方
-コンプレックスとループ
-ステーションの防衛

-付録A: ステーションの生産速度と需要供給の計算方法
-付録B: Bonus Packで使用できる機能の概要
-付録C: 法則のまとめ

各章の要点は&color(yellow){黄色};で示す。

初心者へ: このガイドは膨大に見えるかもしれない。実際に膨大だ。初めてステーションを建てようとする人には最初の3章を読むことを勧める。工場を効率的に運用するのは簡単なことではない。長すぎる文章を読むとやる気がなくなってしまうだろうから。

しかし、この文章には要点をまとめてあるので諦めずに読むべきだ。時間をかけて読めば、ゲーム中での利益を増やすことができるだろう。

それでは利益を生むためのステーション建設ガイドを一歩ずつ始めよう。

*ステーションを建設すべき位置 [#c99b795e]
この章では工場と建設場所の選び方について述べる。

控えめに言ってもこれは重要なことだ。ステーションの建設の仕方を間違えば多くの費用を無駄にするし、また多くの利益を獲得する機会も失う。

幸いなことにどの工場を建てるべきか、またどこに建てるべきかを決めるルールは2つしかない。

&color(yellow){ルール1: 需要が多く供給が少ない場所に工場を建設すべきである};

&color(yellow){ルール2: 工場の原料が潤沢に供給される場所に工場を建設すべきである};

ルール1の方が2よりも重要だ。たいていはその領域で不足している物資を生産する工場を建てることになる。しかし工場建設には金がかかりゲーム序盤ではたいてい不足するため、数百万クレジットで事業を始めようとするならば両方のルールを満たすようにすべきだ。&color(yellow){最初の工場を建設するには約200万クレジット必要である。};

ルール1の意味するところは簡単だ。工場の製品を買う人がいなければ利益は生まれない。ここからSpikeの第一法則が導かれる。

&color(yellow){Spikeの第一法則: 経済的な利益は製品をNPCへ販売することによってのみ得られる};

この法則には含蓄があるので、後でふたたび参照することになるだろう。

次の問題はどのようにして需要が多く、供給が少ない品物を見つけるのかということだ。
これは比較的単純だ。
次のようにすればよい。

+自分が活動している付近の領域を考える。例えばHumble Merchantでゲームを始めたのなら、Argon Prime周辺のArgon領域で活動しているはずだ。Bankrupt AssassinならLight of Heart付近のArgonブロックか、Family Pride付近のSplitブロックのはずだ。
+各セクタを巡回して、全ての工場の資源備蓄を調べる。上記の領域で不足している資源、例えばMeatsteak CahoonasやSunrise Flowersなどを探す。全ての工場で不足していなくても良い。幸運な工場は5分以内にAIの商人から補給を受けたかもしれない。これは需給の不一致を調べるのによい方法だ。もし見つけることができたら、工場を建設するものにとっては利益を上げる機会だ。
+可能性のある商品について、もう一度それを生産する工場を探して需要と供給を調べる。競合となる工場の様子を調べる。付録Aの情報を使って、製品の総供給と総需要を調べる(これについては4章でふたたび述べる)。需要が供給を遙かに上回っていることが望ましい。差が大きいほど利益も大きくなる。選んだ領域の1セクタか2セクタ外側まで行って、資源が輸入されないことを確認する。
+1〜2時間放置し、経済状況が変化するのを待つ。
+もう一度生産しようとしている資源の製造工場を調べる。生産しようとしている資源が、偶然に全ての工場で不足していたという状況を避ける。時間がたっても不足しているようなら、その資源を生産する工場を建てるときだ!
+工場の位置を決める。考慮すべきことは2つある。生産しようとしている資源を必要とする工場群の、ほぼ中央にすること。中央付近のセクタにすると良い。2つめは防衛に関することだ。工場防衛の章を読めば、これが非常に高くつくことが分かる。工場を警備できるほどの軍事力を持っていても、各種族のコアセクタに建てた方が良い(Universe MapでSecurity LevelにCoreと表示される)。それからセクタ内での工場の位置を決める。輸送船がもっとも良く使うゲートの付近に建設するのが理想的だ(例えばセクタに3つのゲートがあって、北ゲートの先に顧客となる工場が2つ、東ゲートの先に3つ、南ゲートの先に1つあるなら、北ゲートと東ゲートの中間に建てるべきだ)。警察が守ってくれると思っても、主要な取引ルートは視界に入るよう衛星を設置すべきだ。黄道面より少し離して(XZ平面よりY軸方向に離して)建設すれば、ISの時にNPCの船が工場に衝突するのを防ぐことができる。ほとんどの工場は下側にドッキングポートを持つので、黄道面よりY軸+側に建設すると良い。もし下側に建設すると、輸送船がドッキングのために回り込む必要がある。
+TL船を雇って工場を建設しよう! 

鋭い読者は、上の手順はルール2を無視していることに気づくだろう。材料を供給できない工場を建ててしまうかもしれない。これを回避するには4つの方法がある。
+不足している工場を自分で建ててしまう(費用がかかるのでゲーム序盤には無理だ)
+自分で工場の材料を輸送する(しかしもっと良い方法があるので、自分で輸送するのはごく短期間だ)
+Jumpdriveを装備した輸送船を工場に割り当て、宇宙全体から材料を調達するよう委任する(よく使われる方法だ。しかし私(原文筆者)はあまり使わない。Jumpdirveは高価で、燃料となるEnergy Cellsが輸送船の倉庫を圧迫するからだ。燃料は最低でも12クレジットで、1セクタジャンプするたびに往復で120クレジットかかる。輸送船に装備をさせるのは複雑で、造船された船をそのまま使うことが多い。)
+上記手順の2から5を材料を生産する工場についても繰り返し、供給が需要よりも多いことを確かめる。これが私がゲーム序盤で使う方法だ。後に十分な資金ができたときは、不足する工場を自分で建ててしまう。

この法則に合うステーションの候補をいくつか挙げる。
-Wheat Farm(Argon Prime)
-Cahoona Bakery(Argon Prime)
-Teladianium Foundry(Duke's DomainかFriar's Retreat)
-Crystal Fab(Omicron Lyrae)
-1MJ Shield production plant(Argon PrimeかDuke's Domain、Blue Profit、Family Pride、Friar's Retreat、Queen's Harbour)
-Dream Farm(Greater Profit1)

セクタの支配者が違法であると考えている製品を製造する工場を建設してはいけないことに注意する必要がある。もし建設してしまうと(例えばArgonが支配するセクタにSpace Fuel Distilleryを建設すると)、 まもなくCerberusが襲ってきて工場を破壊してしまうだろう。

違法な製品は大きな利益を生むことが多いが海賊が支配するセクタに建設する必要があるために、供給が難しく防衛が困難である。貿易が上手なプレイヤーか、戦闘がとても上手なプレイヤーのみが、違法な工場を最初に選ぶべきだ。

*ステーションの経済 [#y05d2a2a]
この章では工場のパラメータ設定方法について述べる。

パラメータ設定は難しいが、幸いなことにうまくいってない状態を直すのは簡単である。

新しい工場を建てたら利益が出るように設定しなければならない。メニューの内容を理解するところから始めよう。工場にドッキングしてセーブし、メニューを出して[Alt]+[Tab]を押してこのガイドに戻ってくると良い。このガイドを調べながら実際のメニューをチェックすることができる。

-Info Menu
Info Menuでは工場の基本的な情報であるLocation(場所), ID, shield, hull, production rate(生産速度、付録Aを参照)を見ることができる。

次の欄はproduct cycle info(生産サイクルに関する情報)を表示している。

-Cycle time: 1生産サイクルにかかる時間
-Number of products: 1サイクルで生産される製品の量
-Production finished: 現在のサイクルが完了するまでの時間
-Needed resources available: 次のサイクルを開始するのに必要な資源が在庫しているか

その後に製品、必須材料、非必須材料(プレイヤーが所有する工場にはない)の順に在庫情報が並ぶ。カーゴスペースに占める量と、カーゴタイプが表示される。後で輸送船を工場に割り当てるときに、この情報は重要になる。

一番下は工場が所有する資金である。

-Adjust station parameters menu
このメニューは他と違って、ユーザからの入力を受け付ける。工場の設定をするために用いる。

上から順に製品の販売価格(あるいは最低販売価格)、材料の購入価格(あるいは最高購入価格)、ステーションが保持する現金とプレイヤーの口座の間で資金をやりとりするスライダからなる。

最後に追加のパラメータとしてがある。"maximum jumps"はこの工場に割り当てられている輸送船が、仕入れと販売のために移動するセクタ数を表す(jumpdriveを装備しているかどうかには関係ない)。(訳注: この後の説明はよく分からなかったのですが、maximum jumpsを超えて敵性領域に進入する可能性があるから注意すべきだという趣旨だと思います)

もう一つの"other races can trade with this station"はNPCの輸送船が工場にドッキングできるか、プレイヤーが所有する工場から来た輸送船にのみドッキングを許すかを切り替える。プレイヤーが所有する輸送船がNPCの工場と取引するのを止めるには、完全に停止させるしかない。このことについては後で説明する。

-Command Console
コマンドコンソールには2つのサブメニューがある。1つめは"Orders"サブメニューで、MODを導入していない場合は2つの命令を出すことができる。工場に保留する資金の量を指定しそれ以上の資金はプレイヤーの口座に振り込むこと(ただし逆に工場の資金が不足したときにプレイヤーの口座から自動的に引き落とすことはできない)と、工場に着艦した船のレポートを作成することだ。

もう一つのサブメニューは、単に工場の名前を変更するためのものだ。

&color(lightblue){一般的な工場の設定方法};

値段を決める前にするべきことがいくつかある。

1つめは工場の名前を変えること。

2つめは工場に保留する資金の量を指定し、それを超えた分はプレイヤーの口座に自動的に振り込むよう設定することだ。この資金の量はどのように決めるべきか? これは工場に所属する輸送船が材料となる製品を十分に購入して、在庫を満たせるようにすべきだ。材料を生産する周辺の工場をチェックして、最低価格に最大の在庫量を掛けて求める。

3つめは工場にjumprangeを設定することだ。これは工場に所属する輸送船が交易のため(売買とも)にジャンプする距離を指定する。輸送船はここで指定した範囲を超えて移動しない。適切なjumprangeは工場が何を生産しているか、どのような輸送船を使うかによって決まる。この詳細は「輸送船の使い方」で述べる。

では価格を設定しよう。

要点は後でまとめるとして、よりよく理解するためにいくつか無駄話をしておく。

最初の工場を建設すると、名前が黄色に点滅していることに気づくだろう。これは次の生産サイクルを開始するために必要な材料が、100%に満たないことを示している。言い換えると、工場の材料が不足している。工場に材料を投入すれば点滅しなくなるが、それは後にして価格の設定について考えよう。

まず、材料の購入価格と製品の販売価格を設定する必要がある。"Adjust station parameters"を実行し、一番上にある"Selling Price"を見てみる。現在の販売価格と、ブラケット([と])に囲まれたもう一つの数字が表示される。

ブラケットに囲まれた数字は利益が出るための最低販売価格だ。これは下で指定する材料の購入価格に基づいて決まる。とても重要な数字だ! 材料の最大購入価格を下げると、ブラケットに囲まれた数字も対応して下がる。

NPCの工場は誰から材料を仕入れるのか、どのようにして決めているのであろうか。既に気づいているように、購入価格と販売価格は在庫量によって決まる。NPCの工場は製品を販売するための輸送船を持っていない。製品は工場にただ蓄積される。しかし材料を収集するための輸送船が、常に工場の在庫を見たそうとしている。材料の在庫が蓄積可能量の4分の3を下回った場合、輸送船は材料の仕入れ先を探し始める。

材料を仕入れるために、売値が許容範囲内で最も近い工場を探す。条件に合う工場を見つけた場合、NPCの輸送船はその工場に向かう。もちろん我々の工場に向かうように仕向けたい。NPCの工場の在庫が本当に不足していれば、高くても買ってくれる。つまりあなたの工場は高く売れるということだ。しかしNPCの工場の在庫が4分の3を少し下回っただけであるなら、よりやすい材料が見つかるまで待機する。この場合、あなたは工場の製品を安く売らなければならない。

無駄話は終わりにして、NPCの輸送船があなたの工場に買い付けに来るよう仕向けるための方法について話そう。

これは手順の繰り返しによって達成される。最適な価格を決定するためには試行を数回繰り返さなければならない。まず材料の購入価格を決定する。近隣の工場を探し、何を売っているのか調べる。材料の購入価格を、近隣の工場の販売価格と同じか少し安くすればよい。近隣の工場がこれに気づいて、輸送船が列をなしてやってくるだろう。

これによって製品の最低販売価格を決めることができる。

まず、要求される最低価格(訳注: ブラケットでかこまれた黒字が出る価格)より1クレジット高く設定する。製品が1つ売れるごとに1クレジットの利益が出る。1時間に18万ユニットのEnergy Cellsを販売して、1ユニットあたり1クレジットの利益が出るなら十分だろう。しかし1時間に40ユニットのMicrochipsを販売して、1ユニットあたり1クレジットの利益しか出ないなら十分とは言えない。生産に時間がかかる製品(時間あたりの生産量が少ない製品)を扱っているのなら、生産に時間がかからない製品よりも売値を高く設定すべきだ。

手順を繰り返すことになると上で述べた。ここから繰り返しを始める。輸送船の運用方法については次の章で述べる。あなたの工場は少なくとも利益を出せるようになっただろう。ゲーム内の時間で数時間たったら工場の状態が安定するので、ふたたびチェックして以下の手順に従う。

&color(yellow){材料の在庫が完全に満たされていれば、安全に買い取り価格を下げることができる。}; もし材料の在庫が完全に空ならば、買い取り価格を上げなければならない。

&color(yellow){製品の在庫が完全に空ならば、安全に販売価格を上げることができる。}; 逆に製品の在庫が完全に満たされていれば、競争力が全くないので売値を下げなければならない。

根本的な目的は、&color(yellow){製品が生産されるスピードと販売されるスピードを可能な限り一致させることだ。}; ミクロ経済に関する基礎的な知識があれば理由が分かる。しかし手短に言えば、製品の在庫が一杯になって稼働できない工場は機会損失だ。より多く売ればより大きな利益をえら得られるし、より多く売るためにはより多く生産する必要がある。しかしものすごく安く売れば群れをなして買いに来るだろうし、そうすればより高く売ることができ、それに応じて利益も増える。

&color(yellow){工場の製品在庫が空と半分の間になるのが理想的な販売価格である};

&color(yellow){工場の材料在庫が4分の1と満杯の間になるのが理想的な購入価格である};

まだ述べていないが、重要な前提条件がある。&color(yellow){これらは全て、あなたの工場を含めて考えても需要が供給を上回る範囲についてのみ成り立つ。}; より詳しく説明しよう。需要が多く供給が少ない製品の工場をあなたが建設したとする。よく売れるのでさらに2,3の工場を建設した。十分に供給され需要を少し上回ったとする。工場は製品を売りきれず在庫が溜まり始める。競合が追いつくと、売値が下がり利益が圧迫される。&color(lightgreen){供給を需要の90%に留めておけば、売値は高く維持できる。後10%供給を増やすと、売値は暴落する。収入の50%、あるいは利益の100%を失うかもしれない。}; 利益を最大化するためには需要を満たそうと考えないこと。供給不足の状態にして売値を高く維持すること。

&color(lightblue){工場の設定方法(プレイヤーが材料仕入れのための輸送船を持っているが、販売はNPCに任せる場合)};

売値はブラケットで囲まれた最低販売価格よりも高く設定しなければならない。しかし売値を高くすると、買いに来る客が減る。他の客は周辺のセクタにあるよその工場へ買いに行くだろう。どの程度の範囲の競争相手を意識すべきかは製品による。Nostorop Oilを売るなら4セクタ程度の競争範囲を意識すれば十分だろうし(訳注: Nostrop Oilを生産するのも消費するのもTeladiだけだから)、2GJシールドを販売するのであればX-Universe全体に競争相手が存在する。

&color(lightblue){工場の設定方法(輸送船を全く割り当てない場合)};

ほとんどは上の場合と同じだ。しかし工場を運営するために、NPCが材料を持ってくるよう仕入れ価格を高めに設定しなければならない。これは利益を圧迫する。

この方法は工場を運営するのに最悪のやり方だ。なるべくこうしないように。(何らかの理由で戦争状態のセクタに工場を建てて、輸送船を割り当てられない場合ならば仕方がない。そうでないなら「ステーションを建設すべき位置」の章を読み直すように。)

&color(lightblue){工場の設定方法(他社の輸送船に工場への接岸を許さず、材料の仕入れと製品の販売をプレイヤーの輸送船で行う場合)};

材料を仕入れる船を自分で持ち、製品の販売についてはNPCの接岸を許しこれを通じて行う方法については前に述べた。しかし製品の販売を自ら行う選択肢もある。これは販売価格について大きな変化を起こす。販売相手には輸送船のjumprangeの範囲で、最も在庫が不足している工場が選ばれる。おそらくjumprangeの中で買い取り価格が最も高いであろう。

十分な工場を建設して供給が需要を上回らない限りは、工場に設定する販売価格は重要でないことを意味する。例えば食料を生産するコンプレックスを建設して、自分が所有するミサイルコンプレックスに食糧を提供するようにしたとする。余剰の食糧を外販して現金を得ようとするときに、販売価格を設定していないと供給過剰になって価格崩壊を起こす。

工場自身が輸送船を所有することによる利益は、輸送船のコストを十分上回るだろう。私は常にこの方法を採用する。工場の名前を変更して資金を転送する設定をするときに、"other races can trade with the station"をNoに設定するのを忘れないように。

多くの輸送船を必要とするが、この方法が工場を運営する上で最大の利益を生み出す。

要点についてまとめる。

- &color(yellow){製品の販売価格はブラケット([と])で囲まれた最低価格より高く設定しなければならない。};
- &color(yellow){材料の在庫が完全に満たされていれば、安全に買い取り価格を下げることができる。};
- &color(yellow){製品の在庫が完全に空ならば、安全に販売価格を上げることができる。};
- &color(yellow){根本的な目的は、製品が生産されるスピードと販売されるスピードを可能な限り一致させることだ。};
- &color(yellow){工場の製品在庫が空と半分の間になるのが理想的な販売価格である};
- &color(yellow){工場の材料在庫が4分の1と満杯の間になるのが理想的な購入価格である};
- &color(yellow){これらは全て、あなたの工場を含めて考えても需要が供給を上回る範囲についてのみ成り立つ。};

*貨物船と販売員 [#n2748ccf]
この章では輸送用の船団を選択する方法について述べる。

貨物船の選択によって、工場の経営は左右される。速度と輸送量のどちらを優先するかが最も重要なトレードオフとなる。一般的に、高速な輸送船は搭載量が少なく、低速船はより多くの荷物を運べる。

選択のための指針は以下の通り。
- &color(yellow){競争が激しい市場では、貨物船の積載量より速度が重要である。};

弱肉強食の市場では、安い資源を購入して遅い輸送船で運ぶことに意味はない。X-Universeでの価格の決定メカニズムを忘れてはいけない。現在の在庫によって価格が決まる。初めに工場に到達した貨物船だけが、安い価格で買うことができる。よって、目当ての工場に最初に到着する輸送船になることを目指すべきだ。

しかし、一方ですべての製品において競争が激しいわけではない。ハイテク製品については競争が激しくないので、輸送船の倉庫を満杯にする必要はない。また別の製品については、低速な輸送船の巨大な倉庫を満杯にするのが適切な場合もある。

輸送船の倉庫容量は競争力となることもあり得る。工場は1時間あたり数千ものEnergy Cellsを必要とする。1時間に1度しか輸送できず数千のEnergy Cellsを輸送できるだけの倉庫容量を持たなければ、エネルギーの供給が途絶えて工場が止まってしまうであろう。

高速に輸送する原製品、Energy CellsやSunrise Flowersといった価格がおおむね20クレジット以下のものにおいては、大容量で高速の輸送船を必要とする。速度と輸送量のトレードオフが問題であるが、1種類の貨物船だけを使うつもりならばバランスが問題になる。高速な輸送船を複数使うのは、目的の資源を最も安く必要量だけ調達するにはよい方法である。

生産速度が遅い武器などは、積載量が小さく高速な輸送船で運ぶべきだ。価格が中程度のOreやMeatsteak Cahoonasは高速な輸送船を必要とするが積載量はそれほどでなくともよい。これら価格が中程度の製品は工場でそれほどたくさん消費されないので、大量に輸送する必要はない。

積載量が大きな輸送船を高速化する方法はあるだろうか? たとえばジャンプドライブはどうだろう? 高速化は可能である。しかし、ジャンプドライブはEnergy Cellsを消費し、各Energy Cellsは最低12クレジットする。往復で考えると、最低1ゲートあたり240クレジットかかる。さらにジャンプドライブの初期化に480クレジット分のEnergy Cellsが必要になる。20セクタの範囲で交易し平均5セクタジャンプすると仮定すると、取引1回あたりの利益から2000クレジットずつ燃料代を支払うことになる。この損失は大きいので、高速なジャンプドライブを搭載しない輸送船で十分だ。

輸送船の選択に関する最後の制限はカーゴクラスだ。カーゴクラスには、S, M, L, XLとある。すべての製品と船にはカーゴクラスが定義されており、&color(yellow){船は自分のカーゴクラス以下の製品のみを運ぶことができる。};

船の選択についてはさらに多くの議論があるが、それは後に述べる。

**一般的な輸送船に関する評価。 [#kedfaf78]

TS輸送船の標準型であるMercury, Demeter, Vulture, Caiman, Dolphin, Mistralについて見てみよう。

DolphinとVultureは遅すぎるので問題外だ。

ほんの僅かな積載量の違いを除いて、MercuryよりはDemeterの方が優秀だ。両者に大した違いはないが、私の意見と上述の法則によって、速度に優れるDemeterの方が有利だと思う。

Caimanは標準型の輸送船の中で最も速いが、積載量も最小である。非常によい船だ。速度は十分だし、積載量もTSの中で最小とはいえ、ここであげた船の中では最良であろう。

Mistralは最速のTS船であるだけではなく、積載量も最も大きい。OTASの技術者たちは、もちろん、よい仕事をしている。OTAS製の船の問題は、造船所があるLegend's HomeにEquipment Dockが無いので、装備を調えるのに手間がかかることだ。

大型船にジャンプドライブを搭載するのはどうだろうか? 筆者は一般的な用途については否定するが、特定目的には有用である。ハイテク製品をジャンプによって長距離輸送する場合など。ジャンプドライブを装備していれば、船の速度はそれほど大きな問題ではない。輸送船は最大でもセクタの半分を航行するだけで済むからだ。積載量を最大化したくなるだろう。これがTSクラスのSuper Freighterタイプの用途だ。

当然のことだが、積載量が最大のSurer FreighterはMistral Superfreighterだ。他のSuper Freighterよりも2倍程度速いこともある。Super Fireghterタイプの中で、はっきりと速いといえるのはCaiman Super Freighterだけだ。Mercury Super Freighterは僅かだけ速く、Demeter Super FreighterはMistral Super Freighterとほぼ同じ速度だ。DolphinとVultureのSuper Freighterタイプは遅すぎて、セクタの半分しか移動しないといっても問題がありすぎる。

しかし、なぜTSを使う必要がある?  TSを使うこともできるが、大きな積載量を持ち比較対象となるTSより速い船の選択肢もたくさんある。(TPクラスの)Iguanaは400の積載量を持ち169m/sの速度を出せるので、高速軽量輸送船として広く使われる。

敵か活動している危険宙域で交易するなら、TMを使うこともできる。軽戦闘機により敵の攻撃を退け、重戦闘機の増援が到着するまで耐えられるだけのシールドを装備できる。TP船のようにTM船も1000から2000の積載量を持つ。YakiのChokaroが最大の積載量を持つ。

小型の船は特定の目的に役に立つだろうか?

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